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2015年1月18日日曜日

ShaderJockey on Pure Data

GLSLで書かれたフラグメントシェーダーを読み込んで
VJ的にコントロールするツール "ShaderJockey" をPdで作ってみました.
一応GLSL sandbox互換です.


2014年12月16日火曜日

PdのGEMでGLSL

GEMでプログラマブルシェーダーを使う方法を,Pdパッチングサークルで紹介しました.
GLSLで絵を描く理屈についての基礎的な説明を作ったので貼っておきます.

2014年2月20日木曜日

MacのGPU事情に関する疑問

Eclipseが重すぎるので、制作環境をMac Pro(アルミメッシュ筐体の旧式)にアップグレードしました。
DAWでゴリゴリ曲作るよりもテキストベースのコーディングのほうがマシンパワーを食うというのは,なんかすごい時代だなぁとつくづく思いますが…

旧式とはいえ久々のニューマシン.EclipseとLogicとPdを立ち上げて音楽プログラミングをしながら、ブラウザのタブを何十個も出してヘルプサイトを参照しつつ、ニコ動巡回しながらParallelsでエロゲやっててもまだまだ余裕があります!!すごい!!(集中しろよ


さて,Mac ProはCPUやビデオカードの換装が可能なので、中古相場が落ちついてきた2009年モデルをベースに色々とカスタムしたのですが、ビデオカード選びで少々悩みました.

2013年10月3日木曜日

libGDXでシェーダやTweenなど

進捗.stackoverflow.comに出入りする日々です…

BG面

波打つタイルのポリゴンを作成.
各頂点には位置座標の他,色と面法線ベクトルを格納.

VRAM領域に2つのフレームバッファを用意し,普通の位置座標と色を使ったレンダリング画像Aと,法線マップのレンダリング画像Bをそれぞれ描きこむ.



2013年9月26日木曜日

やっぱり3Dは避けて通れなかった

映像的な面でのモチベーションとして,色々なデザインモチーフやVFX的効果を取り入れて動きを出し,画面いっぱいを使って楽しさを演出したいというイメージをもって進めています.

プログラマブルシェーダ使いたさ故にイキナリOpenGL ES 2.0で作り始めてるのは,そんな自分の中のイメージを楽に具現化できる機能というか可能性を感じるからで,全くGPUプログラミングの経験がない自分でも楽に試作を重ねられるGLSL Sandboxは大いに活用させてもらってます.

2013年9月17日火曜日

演算負荷を意識しはじめる

背景のエフェクトは解像度や各種演算精度をダイエットして負荷を節約することとしても、肝心のゲーム部分でも光の散乱や逆光とかパーティクルといったエフェクトを多用するイメージでいるため、なにやら早くもハードウェアリソースを最大限活用する必要がありそう。

CPUさんにはlibpdの動作のほうをがんばってもらう必要があるので、グラフィックについてはGPU/ソフトウェア処理を問わず、しっかり60fps出るように速度をチューニングできる余裕(=自分の知識、理解)を作っておきたい。

そうなってくると、動作テストのリファレンススペックのようなものを想定しておかないといけない気がします。

2013年9月16日月曜日

libGDXでOpenGL ES 2.0でシェーダ動いた

やればやるほど出口の見えなかったOpenGLでのグラフィック実装ですが,
libGDXを使いはじめてようやく軌道に乗ってきました.

libGDXはJavaベースでOpenGL ESを使ったゲームを作るライブラリですが,
マルチプラットフォームで開発できるので,PC上でもOpenGL ES 2.0で
テストができて超ラクチン.今までテスト環境に困ってたのは何だったんだ.

libGDXは,工程はラップせずに手段をラップする感じのフレームワーク.
ですので自由度がかなり高いと思われる一方,私のような初心者が触るには
敷居のほうも正直高い.
日本語のドキュメントはあんまりないので,主に海外のサイトを見て回って
使い方を覚える感じです.

OpenGLの使い方と並行して,キャラクターの書き込みプロセスや
状態遷移に関するメッセージの渡し方を考えてると,
何気にそれっぽくオブジェクト指向で書けてる気がしてきました,

で,とりあえずグラフィック面では「ここまで出来れば一段落」と思っていた
フラグメントシェーダの実装を形にするところまで辿り着きました.

先日の記事でGLSL Sandboxに投稿したエフェクト.



2013年9月10日火曜日

OpenGLESGLSLSGLEELSEG

いまAndroid上でOpenGL ES 1.0を使ってグラフィックの試作をしているのですが,何をするにも実機に流し込んで動作させてやる必要があって少し面倒.

ちょっとした描画やエフェクトのテスト程度のものは,開発環境(Mac OS XのDesktop画面)上で適当にできたりすると楽だなーと思いはじめました.

一般的なデスクトップPC環境で「JavaでOpenGLをやろう」と言いはじめる際にそれっぽくまとまってそうなのは,JOGLというOpen GLのラッパー.
JOGLは,2009年に開発が終了したver.1.1.1と現行バージョンの2.0が存在しますが,なんか2.0がうまく動かなかったのでとりあえず1.1.1のほうを使いはじめました.

2013年8月21日水曜日

Get started

最近、実現してみたいゲームを脳内で温めてるんですが,
たたき台でも自分で組み立てられないと,人を巻き込むこともできないなーという所で
しぶしぶ(?)手を動かし始めることにします.

タッチスクリーンタイプのデバイス上で組むことを想定しているんですが,
人を巻き込みたいという前提があると,実機のデバッグ環境がいちいち年会費制になるiOSは
なにかと不便だなあという印象を持ちました.
というわけで,まずはプラットホームとしてAndroidを選んでみたのですが,
当然Androidでのアプリケーション開発を勉強しなければならないわけで…